その18

●一番開発が大変だった作品は何ですか?

今回、お答えするギモンは”一番開発が大変だった作品は何ですか?”というギモン。

 今回の”一番開発が大変だった作品は何ですか?”というギモンに対して田口 泰宏氏に回答をお願いしたところ、開口一番”今までの作品全部があてはまるかな。”とのことでした。どの作品も限られた時間の中で、作品のクオリティアップの為に密度の濃い作業を行ってきた、その証とも言える言葉ではないでしょうか。そんな中でも、特に印象に残っている作品をいくつか上げてもらいました。

今まで発売された中で、一番開発が大変だった作品は何ですか?
逆に、スムーズにマスターアップまで完了した作品は何ですか?

一宮市 Dボーイ様のギモン

 

開発が大変だったと言えば、今までの作品全部があてはまるかな。納期に余裕があった試しないし。そもそも、余裕を持ってスケジュールを組んだつもりでも、それを遥かに上回る内容を盛り込んじゃう(盛り込まれちゃう)ので、結果的にきゅーきゅーになってしまうと(笑)。

 個人的には業界入りたての頃の作品の方が印象に残ってるかな。スーパーファミコン、PCエンジン、メガドライブがしのぎを削ってた(自分ではそう思ってた)時代の話。ゲームの規模的には今とは比較にならないくらい小さいけど、今みたいに開発環境整ってるわけじゃなし、そもそも開発人員が少ないので、誰か一人でもサボるとゲームが完成しないという極限状態。それこそ会社泊まり込んでガリガリ作ってた。マスターアップ当日に2回差し替えやったなんてこともあったかな。

 それからすると、今は徹夜や泊まり込みが少くなった分、多少は楽なのかも。(歳とったせいもあって、今徹夜すると翌日ボロボロで仕事にならないから自重するようになった、というのが正しいかもしれない。) 

 ああそうそう、一つだけ余裕持って開発できたのがあった。フォースIIIのプレミアムディスク、あれ。単独発売の商品じゃなかったことや、諸般の事情で配布時期がなかなか確定しなかったこともあって、”もしもし君たちいつまでやるのかね。”状態だったなー。

 まあ、うちで作るシャイニングシリーズ最終作という思いがあったのも確かで、損得勘定そっちのけで作り込んでた。うん。

 

  

二度とこのような事を起こさないよう、
それぞれのスタッフが体調や精神状態を
自己管理して頑張っています!
(いやいや、これはネタなんですけど…。)

 今でも「続編は作らないのー?」っていうユーザーさんからの問い合わせが後を絶たなくて、うれしかったり心苦しかったりするんだけど、それだけユーザーさんの心に残る作品になったってことだから、もう開発者冥利につきるってもんです。はい。 

 かくいう今も、任天堂さんから発表されてるスポーツもの4タイトルの開発が、スケジュールをかなり重複しつつ進んでおります(笑)。どれもこれも一筋縄ではいかないものばっかりだけど、あえて困難に立ち向かっていきたいと思っています。

 ユーザーのみなさんの喜ぶ顔を思い浮かべつつ、モニターに映る自分で書いたプログラムに罵声を浴びせつつ(笑)。

「こんなプログラムで動くわきゃねーだろーがよー>俺」

回答:開発部 田口 泰宏