キャメロットのスタッフに疑問をぶつけようのコーナー

= 2000.4.22 =

あなたのギモン その2

●シャイニングフォースの続編は出ないんですか?

●ニンテンドウ64向けにRPGは作っていないの?


●マリオゴルフ64のキャラをマリオテニス64で流用はしているの?



さっそく質問が届きました。今回はキャメロットのテニス以降の新作についてもちょっとだけお話しします。(質問を社長に振ったらすんごい長文で返ってきました。)

 さあ、あなたもキャメロットに疑問をぶつけてみよう! ここのフォームで24時間年中無休で受け付けています!(って、当たり前か…。)


 

シャイニングフォースの続編はでないんですか? できればドリームキャストでお願いします。2も3もしました。楽しみに待っています!

宮崎市 匿名希望さんのギモン

 
 


 

 

永山さん初めまして。メールで応援ありがとう!

「シャイニングフォースの続編はでないんですか?」とのご質問ですが・・・。とりあえずフォースでやれることは3でほとんどやり尽くした感じなんです。残念ながら、しばらく予定はありません。

ですが、ご心配なく! 現在新作RPGを鋭意制作中です。ハッキリ言って自信作ですので期待してて下さいね。

回答:キャメロット企画部 鈴木 "元フォース担当" 秀一  だれそれ?

 
 


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昨年はゲーム誌のインタビューで64でオリジナルRPGを作りたいと答えていらっしゃったと思います。しかし、先月のインタビューではGBアドバンスでオリジナルRPGを開発中であると・・・。64向けにRPGは作ってないのでしょうか?

それからオリジナルのRPG、ということなんですがシャイニングシリーズのテイストを残したものなのかあるいは全く別の方向性に向ったものなのか教えてください。

ツートンさんのギモン

 
 


 

 

よく覚えていらっしゃいますねえ。ご指摘の通り去年はゲーム誌のインタビューで「64でオリジナルRPGを作りたい」と答えていました。「作りたい」と答えていたわけです。 しかし、3月のインタビューではGBアドバンスで「オリジナルRPGを開発中」であると答えていましたね。つまり64でのオリジナルRPGは作りたいということで、作っていたわけではなかったということが読みとれる、そういうことなんですね。

 テイストという言葉の受け取り具合によって随分ニュアンスが違ってくる微妙な質問ですが、まあ作っているスタッフは皆シャイニングシリーズのスタッフですからどんなに内容が違ったとしてもプレイして感じる肌触りはキャメロットのゲームだというものになると思いますよ(って、答えになっていないかも・・・)。インタビューでは確か「壮大な物語の新しいスタートである」とか「これまでのRPGにない楽しみ方や進め方の提示」てなキーワードが載っていましたね。

 とにもかくにも、スタッフ一同面白いゲーム作りに精進して参りますので応援よろしくお願いします。

回答:高橋秀五でした。

  ★  

お答えします。昨年ゲーム誌の回答で、確かに「64のオリジナルRPGを作りたい」と答えたような・・・。それが今は「GBアドバンスになっとるじゃんか!」ということですけど、そうなんですね・・・面目ない! あの当時、アレは任天堂社のメイン・コンソール系マシンにRPGを供給したいという意味だったんです。当時のメインコンソール系マシンはN64だったので「64のオリジナルRPG」ということになってしまったんですけど・・・。実際、あのインタビュー当時64のRPGの開発は進行していたんですけどね・・・。これはちょっとリップサービスということで話しをすると、実は当時進行していたRPGは現在GBアドバンスで進行している「××型RPG」とは別のタイプのRPGで、粗筋もほとんど完成しています。その××型RPGについては、またいずれ日の目を見せてあげたいと思っているんですけど・・・。

 シャイニング・シリーズを作り出してから、もう10年が過ぎてしまいました。シャイニングはボクにとってとても愛着のあるシリーズで、あれを一作一作製作する毎にゲームの作り方やシナリオの考え方や、効果的な場面の作り方を勉強させてもらいました。特にシャイニングフォースIIIはシンクロニシティというシナリオシステムへの挑戦等、ボクにとって大きな財産となりました。また、各シナリオがリリースされてから、プレイヤーのみんなの声を聴いて(読んで・・・が正しいかな?)存在しなかったエピソードを追加する等、プレイヤーがどんなことを望んでいるのか?というのをゲームの制作中にのぞかせてもらったような製作態勢は、製作期間の関係からも正直言って楽じゃなかったけど、面白い試みだったし実際勉強になりました。そうやって10年作ってきた時に、また製作途中に色々考えたんですね・・・。シャイニングの世界観・・・何故もっと、工夫しとかなかったんだ!とです。1つの世界観を構築するのはとても大変なことなんです。例えば、ドラクエはIIIまでで「ロト・シリーズ」が終わり、IVからは「天空シリーズ」(一般はどうか知らないけど、ボクらはそう呼んでいた)が始まりましたけど、それはロト・シリーズではやれないことをやるための前進だったんです。(これには賛否両論あるのかも知れません。実際、ホーリーアークで世界観を一新した時も色々ありましたもんね。)だからGBアドバンスで製作するRPGの世界観は単発のものなのではなく、もっと面白いRPGを作るための新しい世界観の始まりとしてのシリーズの第一弾だと考えています。だからと言って、全く違うものであるというモノでもありません。今までの製作で蓄えた反省を踏まえて「これまでよりももっと面白くなるため」のテイストを多量に含んだモノになると確信しています。これまでよりももっと前進するために・・・だけどそれだけの勝算を持って・・・今、全力で取り組んでいます。

 テニスは、その昔に相当やり込みまして・・・スポーツ全般に渡って好きなんですけどね。上手くできないモノほど、のめり込む傾向があるみたいで、最初はホントに下手でした。大学時代は野球のクセが抜けずに、ホームラン系のボールばっかり打ってましたね。(ボクらの年代で少年野球につからなかった人間はいないんじゃないかな?)本格的にやりだしたのは社会人になってからのことで、当時日曜祭日しか休みがなかったんですけど、雨の降らない日とスキーに行かない日(冬は日帰りだけで、20日以上滑っていた年もあった程スキーにもはまりました)以外は、下手すると夜明けから日暮れまでボールを打ち続けてました。ある日、子供の頃からテニス漬けだという仕事のお得意さんの担当者から「一度一緒にやろうよ」と誘われ、調布の方のバブリーな超名門テニスクラブに連れて行かれて・・・自信の鼻をへし折られたりもして、トップスピンに目覚めた時期もありました。(彼、凄くいいヤツだったけど、今何してるんだろう?)おかげで「ボクとやると腕がパンパンになる」なんて言われたもんでした。そのうち、バックハンドのトップスピンをシングルハンドで打てるようになったのが、ちょっと自慢の種にもなった時期もあって・・・。テニス雑誌も欠かさず読んでましたし、技術フェチってところは多分にあるかな? 決して凄く上手い訳じゃないんですけど、まあ楽しめるレベルのボクが「こんなプレイができたらなあ」という・・・そんな思いを企画に一杯詰め込んで、優秀なスタッフたちが寄って集って作ってます。本当のテニスはまともにラリーが出来るようになるまで「スゴイ収得期間が必要なんです」けど、このテニスは大丈夫。全年齢層に対応可の楽しくて、熱いテニスゲームです。まず64のマリオテニスから発売されますけど、楽しみに待ってて下さい。

回答:高橋 宏之

 
 


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こんにちは、初めまして。マリオテニス64のキャラクターとマリオゴルフ64のキャラクターのモデリングがとてもよく似てると思うのですが、ある程度流用してるのでしょうか? また、それは任天堂のデザイナさんと共に製作なさったのでしょうか?

神戸市 タカヒロさんのギモン

 
 


 

 

キャラクターは私たちキャメロットのスタッフで作成しています。それを任天堂さんの方にチェックして頂いて直すところがあれば修正します。それをまた見て頂いて、でまた直して、チェック、修正…。これを繰り返しO.K.が出れば動きをつけていく作業へと入ります、ある意味で共同製作といえますね。「ここのお腹のラインが…」「この眉の傾きが…」などの厳しい(本当に厳しい!)チェックを通過してやっと皆さんにお見せできるキャラクター達が完成するわけです。汗と涙の結晶ってヤツですなぁ。

そんなわけで、任天堂さんとキャメロットの二人三脚で動き出す「愛しいキャラクター」たちを、皆さんも是非愛してあげてくださいね。

回答:開発部ポリキャラ担当 おちあい

  ★  

任天堂のデザイナーのかたにチェックして頂きながら製作しました。マリオゴルフ64のキャラクターを微調整して使っているキャラもあります。

マリオキャラクター達のデザインも少しずつ変化してきているので、モデル製作時に使う資料によってはリテイクになるケースもしばしばありました。

回答:青木

 
 


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