花月丸の
任天堂ディスクシステム「バレーボール」やり込み日記

 〜必殺スパイク開発篇〜

前回の予告どおりスパイク開発篇をお送りしたいと思います。
ただ、「必殺」となってますが実は全然必殺ではありません。
それどころか成功率がかなり低いものばかりで
むしろこのアタックを狙うとミスして
相手のポイントになることの方が多いくらいです。
それでもアタックが成功してポイントが入ったときの
何ともいえない喜びのために、ひたすら練習を繰り返しました。
他人からみるともう既にどうでもよい次元に達していますが
特に苦労したのを3つほど紹介しますので読んでやってください。

※「スパイク」のことを「アタック」と表現していますが
両者の意味はほとんど同じです。


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まず始めにロングバックアタックを開発しました。
完全試合篇でも紹介したバックアタックのさらに後ろから打つアタックです。
実際のバレーボールでもそうですがアタックは
ネットから離れれば離れるほど難易度があがり決定率は下がっていきます。
そしてこのアタックはベースラインの後ろから打つのが目標です。

最初の難関はベースラインの後ろのトスを上げること。
このゲーム基本的には自分より後ろにボールを上げることが出来ないため
相手の攻撃がポイントになってきます。
相手のアタックがベースライン付近に来たときにこのアタックのチャンスがあるのです。

まずレシーブですが、まともにレシーブしてはいけません。
取り損ねというかやっと拾えた感じでレシーブをします。
するとボールがベースラインより後ろに上がることがあるのです。

そしてトス。これはそんなに問題はありません。
ただ前にボールがいかないように上げればいいだけです。
強いてあげるなら相手のレシーバーの正面にならないように上げておきます。

そしていよいよ肝心のロングバックアタックを打つのですが
これが異常にタイミングがシビアですね!
ボールがネットを越え、ブロックをかわし、レシーバーの間に落ちるタイミングを
ひたすら練習して覚えるのです。

成功の図(動画)

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次に取り組んだのが「Aクイック」。
・・・といっても実際のAクイックとはちょっと違うんですけどね。

このゲームでアタックを打つ場合、殆どは落ちてくるボールに
タイミングを合わせてうつのですが
あえて上昇中のボールを打つために色々と工夫しました。

簡単に流れだけ説明しますと
レシーブしたボールをツーアタックのタイミングでアタッカーがジャンプする。
(このときはまだジャンプだけでアタックはしません。)

そしてすかさずトスを上げる。
このときトスを上げる人はアタックを打つ人に接近した位置にいます。

そしてトスがあがった瞬間にアタックコマンドをいれてアタックするのです。

これも非常にタイミングがシビアですね。
特にコマンド3回を瞬時に入れないといけないので
ひたすら指にコマンドのタイミングを覚えさせるまで練習します。

成功の図(動画)

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そしていよいよ最後になりましたダブルアタック。
その名のとおり2度アタックを打ちます。(当然一度のジャンプで!)
これはもう実際のバレーボールでは殆ど不可能。ゲームならではのアタックですね。

ただ理論は簡単です。
まずアタックを打ちます。それを相手がブロックします。
そのボールをまたアタックします。これだけです!

つまり相手がブロックをしてくれてそれがネットに当たらずに
ダイレクトに返ってくるのを想定して打ち返します。

成功の図(動画)

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そしてこのアタックを最後にスパイク開発も終わりになりました。
その後は時々、思い出したかのようにコントローラを握ることはありますが
あの頃のように完全試合も目指しませんし
必殺スパイクも余り成功しなくなってしまいもう引退といった感じです。

でも当時いくらでこのソフトを買ったかは覚えていないですが
私にとって間違いなく値段以上に価値ある一本だったし
また今後こういうソフトに出会えるといいな〜と思っています。
(任天堂さんお願いします・・・って、うちで作ればいいのか!?)

これにてバレーボール日記は御終いです。
オマケでラリー動画を載せておきますので、よかったらみてください。
(容量がでかいので少々おもいですが・・・)

おまけラリー(動画)

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最後に一言。

最近の日本バレーボール界はオリンピックにも出れず
世界との実力差はひらく一方で悲しい限りです。
でも昔は強かったのです。特に女子!東洋の魔女と呼ばれていた頃もあり
それはもう強いのなんのって世界NO.1の実力を誇ってました。
そうあの頃は強かった・・・

  あの日あの時あの日本!

以上、ありがとうございました。m(_ _)m